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實時服務游戲將如何影響2025年游戲行業的三大關鍵趨勢

2024 年對于游戲行業來說是艱難的一年。投資下降、管理費用上升和玩家期望的共同作用使得游戲的開發和交付變得更加復雜和昂貴。參與該行業的每個人都感受到了影響。

實時服務游戲將如何影響2025年游戲行業的三大關鍵趨勢

在許多情況下,這種影響是負面的。但正如我在之前關于游戲成本管理的博客中所說,像 2024 年這樣的困難時期可能會帶來更好的變化。在我們的團隊與游戲工作室在開發過程早期就游戲基礎設施進行的對話中,我已經開始看到這種變化的體現。隨著游戲公司尋求減少游戲基礎設施成本對其利潤的影響,我們也看到混合基礎設施的好處越來越多地被討論。

“活到 25 歲”是過去幾年里很流行的一句話。對于那些了解我的人來說,我是一個樂觀的人,所以我想,通過我將在這篇博客中討論的一些積極變化,我們可以考慮將這句話調整為“25 年后茁壯成長”,并以更樂觀的態度迎接新的一年。

以下是我對 2025 年三大重要游戲趨勢的預測,它們都有一個核心支柱:實時服務游戲 (LSG)。

游戲工作室希望通過實時服務游戲延長壽命

我最近參加了倫敦的現場服務游戲峰會。這是首次舉辦此類活動,該活動將游戲活動日程表納入其中,這表明 LSG 已經成為一個多么受關注的話題。

LSG 有幾種不同的模式。首先是月度訂閱模式,《魔獸世界》就是以這種模式而聞名。還有一些其他 MMO 也采用這種模式,但數量很少。第二種是 Fortnite 等游戲,這些游戲可以免費玩,無需每月訂閱,而是通過出售游戲內藝術品(皮膚、背景、特效)來賺錢。這些附加組件根本不會影響游戲玩法,但玩家可以選擇增強和個性化他們的游戲體驗。第三種模式是付費贏錢,通常是更多的手機游戲,但也包括一些主機/PC 游戲。

雖然每個 LSG 模型都以不同的方式實現這一目標,但所有模型從一開始就旨在為游戲工作室提供持續的收入模式。

世界上一些最大的游戲是 LSG:《堡壘之夜》、《Apex 英雄》、《英雄聯盟》、《魔獸世界》、《命運 2》和我最喜歡的《使命召喚:戰區》。為了讓你了解他們的成功,《堡壘之夜》創造了超過260 億美元的收入,《魔獸世界》創造了超過92.3 億美元的收入。

這些游戲已經存在有一段時間了,那么為什么我在預測 2025 年的趨勢時會更加關注 LSG 呢?

如今,要成功制作和發布一款游戲非常困難。正如我們的客戶之一、來自Makea Games的 Tomi Toikka最近在我們聊天時所說:“發布視頻游戲是一個非常不安全的領域”。這不僅成本高昂且投資難求,而且很難讓你的游戲在市場上超過500 萬款視頻游戲中脫穎而出,從而留住玩家的興趣。

游戲工作室越來越多地關注如何制作能夠留住玩家數年而不是數周或數月的游戲。而且,從與一些游戲服務器托管客戶的交談中我了解到,不僅僅是工作室有既得利益。

Nodecraft 首席技術官 James Ross解釋道:“很多游戲都會被創建,但一段時間后它們的受歡迎程度就會下降。改善這種情況的一種方法是建立某種玩家擁有的服務器,讓人們可以一起玩,從而延長游戲的壽命。”

另一種選擇是將游戲設計為 LSG。但如果游戲工作室選擇采用這種方式,那么問題就是:游戲工作室如何推出新的可下載內容 (DLC) 和新內容而不會過多地增加成本?如上所述,今年的一大主題是成本管理,而且這在短期內不會消失。

游戲基礎設施在幫助工作室找到并維持正確的成本平衡方面發揮著重要作用。任何 DLC 或新內容發布都會看到玩家數量激增,然后在一段時間后下降。不一定回到 DLC 發布之前的數量,但你應該總是預料到會失去一些玩家。

對于創建并推出 LSG 的游戲開發商來說,面臨的挑戰是持續的基礎設施成本,以留住玩家。玩家越多,基礎設施就越多,因此需要的基礎設施支出也越多。關鍵是在繼續創造利潤和留住玩家之間找到適當的平衡。

對于游戲工作室來說,了解任何 DLC 或新內容發布的預測數字以及下降模式將大有幫助。本質上,為 DLC 提供的游戲基礎設施中有多少百分比在兩三個月后需要?然后,游戲工作室和公司可以更好地設計和部署基礎設施,這些基礎設施可以根據玩家靈活地擴大和縮小。如果不清楚擴展要求,游戲工作室和公司很容易在基礎設施上花費過多,因為過度配置或配置的設置設計為比實際需要更高的擴展水平。

關鍵在于良好的前瞻性規劃。一些工作室明白這一點,其他工作室也開始明白這一點,但我相信,到 2025 年,我們將看到更多圍繞實時服務游戲和游戲的基礎設施對話在新內容發布之前就已展開。

這些更高級對話的催化劑是從純粹在超大規模云中運行轉向混合環境,這是我對 2025 年的第二個關鍵趨勢。

2025 年是混合動力之年

我們關于游戲基礎設施的幾乎每一次討論都圍繞著如何創建成功的混合設置。其中一個重要原因是:成本。

超大規模云已經成為游戲領域流行的基礎設施選項。但從成本角度來看,這是不可持續的,游戲公司正在尋找替代方案。

目前缺乏關于游戲領域云遣返的統計數據,因此這一預測完全基于我本人和我們的游戲專家與客戶和業內其他人的多次對話。雖然一般統計數據支持我們的發現,但最近對 IT 領導者的一項調查顯示,93% 的人在過去三年中參與了云遣返項目。

基礎設施應該占游戲總預算的 10% 左右。根據我托管游戲服務器的經驗,超大規模云現在占游戲預算的 20-30% 左右。這是一個問題,部分原因是對云、教育和/或優先事項的誤解。

正如騰訊游戲技術與服務總監 Liam Brennan 所說,“大多數人不知道如何從基礎設施的角度進行成本優化”。這就是為什么我們今年與游戲公司和工作室就超大規模云替代方案和混合基礎設施這一主題進行了更多對話,也是為什么我相信它將在 2025 年成為焦點。他們需要幫助找出最適合他們需求的混合基礎設施。

讓我們回到 LSG 的例子。如果 LSG 的開發人員習慣于在超大規模云中操作,他們就會習慣于不必徹底規劃他們的游戲基礎設施。如果他們需要或想要遷移到混合環境,則需要進行一些教育。

裸機基礎設施存在物理限制,無論是本地、主機托管還是IaaS,原因很簡單,與云不同,您不能讓數千臺服務器閑置。這種可用性是超大規模云如此昂貴的很大一部分原因,因為它本質上是一種奢侈品,只有在高峰時段才真正需要。這就是為什么,為了在創建 LSG 時找到更好的成本平衡,游戲工作室需要考慮圍繞基礎設施對話的時間安排,如果他們正在考慮采用混合路線,正如許多游戲工作室現在似乎正在這樣做一樣。

獨立游戲工作室 Makea Games 和游戲編排提供商 Gameye 是成功引入混合模式的兩個很好的例子。

“我們的托管服務是一組精心挑選的服務器,可以像云一樣擴展和縮小到工作室,但您都在一組裸機上運行。因此,您可以獲得這種靈活性,但您不必為此付出高昂代價,就像您完全依賴云供應商一樣,” Gameye業務開發主管 Andrew Walker 解釋道。“我們使用裸機。我們將金屬作為一種服務。我們使用超大規模或云實例作為緊急備份,但絕不是任何特定的供應商。我們在玩家所在的地方部署。”

與 Gameye 一樣,Makea Games 也使用混合設置,將裸機用作其基本 CCU,將 Microsoft Azure 用于突發容量。Makea Games 創始人兼首席技術官 Ville Valtiala 解釋說:“我們考慮過 AWS 和 Microsoft Azure,因為它們是獨立領域的熱門選擇,但它們非常昂貴。我知道總有一天會有人轉過頭來問我我們在基礎設施上花了多少錢,如果我們完全走超大規模路線,我不想進行這樣的對話。”

行業研究也看到了混合解決方案的重要性,Omdia 的《2024 年游戲云平臺》報告將裸機云提供商列為三大超大規模提供商的挑戰者,其中 servers.com今年首次入選。

我們只需閱讀此類報告,并看看我們的一些專門為混合世界開發解決方案的合作伙伴,例如擁有 Game Fabric 的 Nitrado、擁有 ODIN 的 Gameye、擁有 ODIN 的 4Players 和 Hathora,就能預測混合基礎設施對話在 2025 年將繼續占據主導地位。

超大規模云 CTA 橫幅

人工智能將在成本管理中發揮作用

繼續這篇文章的主題,我對 2025 年的最終預測是關于人工智能的,特別是它在 LSG 中的重要性,但更普遍地說,它在游戲內容創作中的重要性。

無論您認為它會對行業產生積極還是消極的影響(人們的觀點肯定存在分歧),我預測人工智能將在 2025 年在游戲中發揮越來越重要的作用。具體來說,它將支持持續尋找更高效、更具成本效益的工作方式的需求。

正如奇幻和科幻小說作家 Joanna Maciejewska今年早些時候在X 帖子中所說,“我希望 AI 能幫我洗碗、洗衣服,這樣我就可以專注于藝術和寫作,而不是讓 AI 幫我寫作和畫畫,這樣我就可以洗碗、洗衣服”。

為 LSG 生成內容對開發人員來說是一項極其繁重的工作,因此成本高昂。游戲中的生成式 AI可以幫助加快這一過程。正如一位游戲玩家兼《Metro》讀者寫道,“與其讓數十個人花數百個小時來創建每個單獨的建筑、角色、樹木、動物等,他們只需創建一些參考資料,然后按照創意開發人員的指示讓 AI 構建世界。”

人工智能還可用于測試——自動檢測游戲中的錯誤和缺陷,并根據優先級及其對游戲的影響對其進行排序。此外,人工智能的預測能力意味著它可用于分析數據以預測游戲中的潛在問題,從而使開發人員能夠采取主動行動。游戲開發人員還可以使用人工智能進行玩家行為分析,從而根據實時反饋提供更具適應性的內容并提高參與度,這是維持對 LSG 的長期興趣的核心。

正如游戲技術工作室 Hidden Door 的聯合創始人兼首席執行官 Hilary Mason 在今年 Gamescom 的演講“人工智能的樂趣”中所說,“游戲開發者更像是戲劇的導演,而不是演員或編劇。他們更關心的是決定劇情走向、設置所有部分,并讓系統和玩家在體驗細節中提供背景”。

有人擔心人工智能帶來的成本管理優勢可能會取代部分開發者的工作,因此業界對此的看法褒貶不一,這是可以理解的。但如果我們用“樂觀”的眼光來看,這也是一個機會,可以將節省下來的時間成本轉移到其他地方,用于制作更多內容,更快地將游戲推向市場,并在發布時取得更大的成功。

慶祝 2025 年游戲行業的新常態

如果你看一下 2025 年計劃發布的游戲和游戲機陣容,就會發現它已經有望成為重磅游戲。《俠盜獵車手 6》、《神鬼寓言》、《沙丘:覺醒》、《怪物獵人荒野》和《方舟 2》都將與任天堂 Switch 的繼任者一起發布。

安永預測,今年游戲行業將創造約 2110 億美元的收入,分析師對該行業的前景充滿信心。

Circana 的視頻游戲行業顧問 Mat Piscatella 表示:“視頻游戲市場向新常態的過渡并非一帆風順。不過,長期前景仍然樂觀,尤其是 2025 年,增長潛力巨大。”

如果行業的新常態包括更好地理解基礎設施在平衡成本規模方面所能發揮的作用,更多地討論在混合環境中設置超大規模云的替代基礎設施,以及對人工智能的成本管理優勢持開放態度,那么我相信 2025 年可能是游戲業重要的一年。

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