據《中國VR體驗店策劃近況白皮書》顯示,2016年能實現盈利的VR體驗店不敷三成,純粹做體驗店的能盈利的更少,大部門策劃者都在實驗用餐飲等增值處事對沖風險。而52%的VR體驗店只有一到兩成的轉頭客。
Facebook子公司Oculus為了推廣其VR頭盔Rift,在百思買店內設立了500個免費體驗站。但因門可羅雀,200個別驗站于2月8日封鎖。事實上,包羅索尼、HTC和谷歌在內的VR巨頭的線下體驗店也都門庭荒涼。
據《中國VR體驗店策劃近況白皮書》顯示,2016年能實現盈利的VR體驗店不敷三成,純粹做體驗店的能盈利的更少,大部門策劃者都在實驗用餐飲等增值處事對沖風險。而52%的VR體驗店只有一到兩成的轉頭客。
拓墣財富研究院穿著設備闡明師蔡卓卲暗示,VR/AR當前新鮮期已過,而廠商也發明實質的回報有限。跟著成本的撤出,只有真正跨入該財富的相關大廠與新創廠商仍一連推出相關的產物與應用,換言之,VR/AR正從話題性轉往實操的層面。
市場降溫
“我們依然認為體驗站是推廣VR最有效的方法”,Oculus新聞講話人安德里亞·舒伯特暗示,體驗站的收縮主要是因為“一些季候性原因”,公司會挑選一些大市場,在百思買店肆內演示產物。
這一說法隨即被百思買員工否認。據很多百思買員工透露,Facebook狠心關店是因為來體驗VR的人實在是太少了,有時候一天里呆板連啟動的時機都沒有。
VR對付Facebook的意義有如無人駕駛之于谷歌。2014年,Facebook耗費30億美元收購Oculus,在Facebook的十年籌劃中,將來將專注于毗連、人工智能和虛擬現實技能三項工作。
固然扎克伯格堅信VR會成為下一代的計較平臺,但他也多次暗示公共接管VR需要10年甚至更長時間。如此,VR體驗店一定不行能像二十年前的網吧一樣野蠻發展。作為三大頭顯之一,Oculus Rift頭盔實際上很粗笨,而要得到最優體驗,還需要用線與PC毗連,而這些PC的價值也很昂貴。另外,縱然擁有了設備,可以或許體驗的內容也并不多。
這也是今朝行業的難過。總結來說,VR硬件今朝成長不成熟,又缺乏佳構內容,再加上消費性價比不高,導致用戶體驗差。整個財富尚未被用戶普遍承認、也沒有成立起盈利模式。在這個時段內,體驗店無法發動硬件設備的銷售,園地、設備投入資金過高,關店也就不難領略。
而在一向被認為是消費電子的風向標的CES展會上,本年三大廠商中Oculus Rift缺席;索尼既沒有推出新款PS VR,也沒有帶來據說中的“AR眼鏡”;而HTC Vive也沒能更迭,HTC只是推出兩款VR配件,公布打造第三方生態圈。
蔡卓卲指出,AR應用在本次CES展上受廠商存眷度甚至高過VR,如回收高通芯片的ODG、英特爾支持的Vuzix,尚有愛普生、Kopin等都投入AR眼鏡的成長,并展示更多虛實之間的應用處事。VR部門,固然全球廠商一連投入成長VR設備,但因三大率領廠商索尼、Oculus、HTC現階段出力于配件上的更新,全新一代VR產物需比及2018年才會正式發售,使本年的VR市場熱度降溫。
將眼光拉回海內市場,2016年下半年以來,業內也傳出很多令人不安的動靜。諸如,米多娛樂被爆欠薪、據說狂風魔鏡團隊裁人過半、盛景網惡意拖欠員工薪資、錘子科技孵化了兩年的VR業務公布分拆等等。
回歸理性
事實上,索尼等幾大廠商并沒有主動果真過出貨量。而作為行業先行者,這些主要廠商的出貨量很洪流平反應了市場的接管水和善用戶局限。而在方才抽芽的VR市場,這些數據也將很洪流平上影響創業者的選擇和投資者在市場冬眠期的決定。
按照SuperData聯手Unity宣布的2016年VR市場研究陳訴,韓國主機 韓國游戲代理,2016年三大巨頭中,索尼PS VR銷量為75萬,HTC Vive銷量為42萬,Oculus Rift銷量為24萬。對比之下,銷量最大的反而是三星GearVR,其銷量達451萬。
蔡卓卲向21世紀經濟報道記者闡明認為,三星的高銷量主要是由于手機附送VR。而索尼、Oculus、HTC全新一代VR產物需比及2018年才會正式發售。今朝VR產物的良率和市場回響都不如預期,廠商回報有限。別的,投資者也早已意識到了問題,他們也正從非理性的狂熱中沉著下來,中國成本的撤出導致了部門廠商的資金斷裂。
一位智能硬件規模的投資人也暗示,VR有本身的成長周期,這是一個必經的進程。從估值來看,今朝絕大大都的VR公司的運營狀況是撐不起已有估值的。從市場成長紀律來看,顛末尾近一年的投資熱,各人此刻都在調查所投公司的生長環境,調查其可否在當前的模式下保留下來。
“真正留在這個行業里必需要能賺到錢。除常見的VR游戲應用外,本年CES上廠商在實驗成長更多VR/AR應用,包羅旅游、事情、倉儲物流打點、無人機視頻信息毗連等,這些規模將成為財富生長的基本,而非浩瀚各廠商看似相仿的硬件產物。” 蔡卓卲進一步暗示。
按照拓墣研究院的預估,2017年VR軟硬件產值將達34億美元,2020年VR軟硬件產值才會呈現發作性增長,到達224億美元。