5G應(yīng)用浪潮席卷而來,云游戲則可能成為5G時(shí)代的殺手級應(yīng)用。一方面,5G大寬帶、低時(shí)延的特性使云游戲流暢運(yùn)行成為可能。反過來,云游戲高色深、高分辨率等要求使其對流量消耗十分巨大,這將能夠有效提升運(yùn)營商的5G網(wǎng)絡(luò)利用率,從而促進(jìn)5G在消費(fèi)端的普及。
以下內(nèi)容將從市場空間、商業(yè)模式及產(chǎn)業(yè)鏈層面進(jìn)行深入分析,作為有望乘5G東風(fēng)迅速發(fā)展的應(yīng)用之一,未來云游戲可能給整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)帶來哪些改變。
轉(zhuǎn)化用戶,拓展市場
Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2018年全球游戲市場規(guī)模達(dá)1349億美元,其中移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲和PC游戲市場規(guī)模占比分別為47%、28%和25%。移動(dòng)游戲因使用設(shè)備的便利性與經(jīng)濟(jì)性等因素而市場規(guī)模占比最大,主機(jī)游戲與PC游戲則各自占據(jù)大致四分之一市場份額。
億歐智庫認(rèn)為,未來云游戲的普及將在一定程度上降低硬件設(shè)備門檻和豐富用戶體驗(yàn)?zāi)J剑瑥亩o游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的用戶增量和市場規(guī)模。
在硬件門檻方面,根據(jù)Alphawise的調(diào)查數(shù)據(jù),國內(nèi)服務(wù)器,分別有10%和7%的玩家因?yàn)橛布F而不玩主機(jī)游戲和PC游戲。由此可見,高昂的硬件成本提高了用戶準(zhǔn)入門檻,使部分玩家需求難以釋放,這一潛在市場空間有待激發(fā)。
云游戲則不需要以自身設(shè)備運(yùn)行游戲,而是在云端服務(wù)器處理完數(shù)據(jù)并渲染后再在本地設(shè)備上接收游戲畫面即可,實(shí)現(xiàn)了從玩家端到云服務(wù)器端的轉(zhuǎn)移,使用戶端硬件設(shè)備得到解放。因此云游戲的普及會(huì)使過去受制于硬件價(jià)格的玩家更容易轉(zhuǎn)化為新用戶,實(shí)現(xiàn)市場空間增長。
在體驗(yàn)?zāi)J椒矫妫?a href="http://www.qzkangyuan.com/cnidc/cloud/yzx/2019/32060.html">云游戲可打破目前多重限制,服務(wù)器租用,帶來更具深度性和互動(dòng)性的游戲體驗(yàn)。云游戲的發(fā)展能夠促進(jìn)更多高品質(zhì)游戲快速導(dǎo)入,使游戲試玩模式變得更加成熟,降低用戶試玩成本,進(jìn)一步提升用戶游戲體驗(yàn)和付費(fèi)意愿。例如“騰訊即玩”無需下載安裝及繁瑣的登陸流程,通過公眾號進(jìn)入游戲界面后即可直接開始試玩,明顯提高了用戶試玩及轉(zhuǎn)化率。
創(chuàng)新付費(fèi),優(yōu)化模式
游戲付費(fèi)模式伴隨著行業(yè)發(fā)展也經(jīng)歷了諸多變化,出現(xiàn)了購買下載游戲、點(diǎn)卡時(shí)間付費(fèi)、游戲免費(fèi)但道具付費(fèi)以及訂閱付費(fèi)等模式。從下圖2014-2023E全球游戲市場各類型收入占比數(shù)據(jù)可以看出,全球游戲收入來源中,訂閱收入占比呈逐年上升趨勢,未來有望逐步成為游戲產(chǎn)業(yè)主流付費(fèi)方式之一。
云游戲提供的是流媒體游戲內(nèi)容,整個(gè)過程在云端進(jìn)行,收費(fèi)模式也會(huì)呈現(xiàn)一些獨(dú)有特征。
華為iLab與順網(wǎng)科技聯(lián)合發(fā)布的云游戲白皮書中指出,目前國內(nèi)外對于云游戲的收費(fèi)模式普遍采用訂閱模式或按小時(shí)計(jì)費(fèi)的“云網(wǎng)吧”模式。其中訂閱模式主要對游戲內(nèi)容設(shè)置套餐進(jìn)行收費(fèi),將云游戲機(jī)和游戲內(nèi)容一起打包租給用戶;而“云網(wǎng)吧”模式則主要對云游戲平臺進(jìn)行收費(fèi),即把云電腦按照配置和使用時(shí)長租給用戶。
下圖是目前部分在運(yùn)行云游戲平臺的收費(fèi)模式整理,整體來說各平臺收費(fèi)水平差距不大,兩種主要模式可在基本滿足用戶需求的同時(shí)保證平臺效益。根據(jù)華為iLab實(shí)驗(yàn)室測算,云游戲每小時(shí)3-4元的收費(fèi)模式在兩年時(shí)間內(nèi)即可實(shí)現(xiàn)盈虧平衡。
弱化渠道,激勵(lì)內(nèi)容
區(qū)別于主要包含游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)平臺的傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游(游戲開發(fā)商、云計(jì)算服務(wù)商、軟硬件廠商)、中游(云游戲平臺)和下游(終端設(shè)備商)幾大部分,如下圖所示。
游戲行業(yè)發(fā)展初期,由于用戶資源稀缺,渠道商在產(chǎn)業(yè)鏈中議價(jià)能力較強(qiáng),“渠道為王”效應(yīng)明顯。但在發(fā)展后期,一方面由于行業(yè)集中度不斷提升,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容廠商實(shí)力不斷增強(qiáng),話語權(quán)也隨之逐漸增強(qiáng);另一方面即時(shí)通信深度滲透和新興媒體快速崛起,使得應(yīng)用商店等主要渠道的重要程度被多元渠道稀釋,渠道商話語權(quán)因此逐漸被削弱。
云游戲的普及同樣也會(huì)促進(jìn)這一趨勢,進(jìn)一步推動(dòng)傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行重構(gòu),其中渠道角色弱化,游戲開發(fā)商受益良多。