我們經驗了一個很是神奇的免費時代,音樂是不要錢的,軟件是不要錢的,視頻是不要錢的,硬件是貼著本錢賣的等等,甚至克里斯·安德森還專門寫了一本書叫《免費:貿易的將來》。但風向好像正在轉變,硬件上極為激進的樂視陷入欠款風浪,而視頻網站開始努力推出收費處事,好像可以說以免費為代表的互聯網時代正在落幕。
免費背后的暗碼
免費背后的焦點照舊經濟問題。
我們假設一款東西App的開拓用度是200萬,再假設它有1億用戶,每個用戶有2年的利用周期,那么把開拓用度平攤到每個用戶身上本錢是0.01元。與此同時假如每個用戶身上兩年獲取的收入為40元(通過告白、游戲等),那么這款軟件完全不需要收費,極度講甚至可以付費來激進的獲取用戶。這就是為什么此前互聯網公司那么熱衷于燒錢的基礎原因,每多燒來一個用戶它就能賺十幾甚至幾十塊。
360的老周最先認識到這點,所以把殺毒軟件免費,并總結出了本身的經典產物開拓要領論:產物驅動,短周期迅速迭代。剛需高頻,單點打破,橫向展開。對比之下,McAfee則仿佛到此刻還沒轉過這個動機來。
但就像任何要領論或模式老是有本身的界線一樣,整個互聯網時代內里最耀眼的兩個點就是:視頻和音樂,這兩個點完全違背互聯網時代的一般紀律。不管是愛奇藝照舊QQ音樂等產物其DAU在各類App中排名極高(根基可以排進前10),但它們就是無法盈利。背后原因也并不巨大,還可以用上面的例子舉辦說明:假設每個用戶身上可以獲取的收入保持穩定照舊兩年40元,那么只要兩年里的版權、帶寬、存儲、人員用度高出40億,那這公司就賠了。互聯網模式顯然并非無所不能,而是有著本身清晰的界線,其盈利模式其實是相當懦弱的。
上面這個賬還可以在時空上延展一下,形成各類變種的算法,好比假如一個用戶的平均生命周期是5年,那么我甚至可以把前兩年可以賺到的錢津貼出去,這樣只要用戶在我手里我就有時機在后頭3年里把錢賺返來。
互聯網時代的免費是靠這樣幾個點支撐著的:低廉的用戶獲取本錢,成熟的后端變現系統,接入即可賺錢(正凡人很難想象Facebook、Google的告白系統變的有何等強大)。但進口代價不該該被高估,平均來說一年算20塊也就差不多了,假如是系統級應該可以高一點。
硬件免費背后的糾結與陷阱
當把互聯網的后端變現和時空上的將來折現放到硬件上的時候,工作就變的有趣起來。做硬件的企業謀面對一種很是難過的判定:你的用戶到底是價值敏感照舊不敏感?
假如你的用戶價值敏感,那你不把價值拉低,你的競爭敵手很大概就會用后端變現的錢以及將來的錢來打你。而你的品牌以及產物自身假如沒有任何溢價,那一打就被打死了。所覺得了制止被動貶價,互聯網公司就喜歡用上述方法把產物價值主動拉低。這時候其它競爭者就很難過,他必需判定跟照舊不跟,不跟失去客戶,跟的話賺不到錢。
這樣整個生態就會陷入到一種低程度競爭的狀態。因為上面這故事其實講不通,后端變現的通路在硬件上根基沒有:硬件產物上用戶獲取本錢很高,用戶數生長也很慢,同時后端變現系統也還沒影。這三點一疊加也就意味需要投入的成本、需要燒錢的周期都變的極其長,出入失衡上只會比視頻和音樂還鋒利。假設說我們做一款攝像頭產物,而且產物自己不賺錢,那這款產物想打破500萬DAU,大概需要5年的時間。在這五年里攝像頭并不能對接一種Google那類的告白系統來實現后端變現,也就是說5年里研發、推廣、新產物研制等會一連賠錢(5年3億+),但最終得到的是500萬DAU,而且還不知道這500萬DAU可以怎么變現。顯然這并不是一種好生意。
這種硬件不賺錢的思路尚有一個隱性的漏洞:假如產物自己是可以樹立身牌的,好比手機,那么上述打法對樹立身牌是有害的。這打法也許可以成立必然知名度,但在美譽度的成立上根基上會較量差。在上述生態中,由于互相間是低程度競爭狀態,因此凡是沒法做真的大投入的研發,也沒法打造真的佳構,這顯然倒霉于成立身牌。
所以工作就變的出格簡樸:假設五年需要賠X個億來做量,再賭將來5年可以把這錢賺返來,而且以為這是不錯的生意,那么可以優先選擇低價做量。不然做硬件照舊得回歸做品牌,否則最好的了局也就是雙輸。
科技驅動下的新海潮是否適合免費模式
有一次和公司里同事談天的時候,探討了一個很有意思的話題:在互聯網時代,做深度進修、做聲學算法的博士兄弟們其實是有點失落的。這些對象很是難做,但其實并不發生那么大的現金代價。真正能迅速變現的是產物和運營的本領,好比說縱然放再多的博士預計也沒步伐迅速的做火一個陌陌。但此刻這個時候工作恰恰掉過來了,深度進修、聲學算法這些對象把進入門檻拉的很高,沒有高端戰斗力(好比聲智科技有20+ PhD),你基礎就沒有參與資格,尤其在B2B這種拼技能的規模。差異的時代其主角確實是紛歧樣的,這種行業特質的改觀也會進一步導致科技驅動的新海潮和此前的互聯網模式骨子里不太一樣,德國機房主機 波蘭服務器,所以也就很有須要重新海潮的視角再次審視一下免費模式。
科技驅動的海潮具有這樣幾點特征:
第一,參與門檻拉高,玩家較少。好比在基于多麥克風陣列的智能語音交互規模也就科大訊飛、聲智科技等幾個玩家。