中國IDC圈2月17日報道:不得不說,這些年來電子競技永遠是一個布滿話題的規模,與幾年前的備受爭議差異,如今電競跟著玩家和觀眾局限的倍數增長,外界成本的大量流入,加之當局立場的軟化,正逐漸向著越來越正規的偏向成長。這個中包羅電子競技俱樂部的類型化、賽事數量增多、主辦方組織水準晉升、網絡轉播的專業化等方方面面。然而,從近一年多來的Dota2、LOL等主流電競項目標大型賽事來看,好像又多了一項正在逐步步入正軌的生意。
在去年屢次大賽的賽后采訪中,不少戰隊都提到了團隊中數據闡明師的要害浸染,這些闡明師們的主要職責就是針對選手在游戲中的各類角逐數據舉辦匯總,并把每個選手角逐習慣的相關信息舉辦量化,將數據通過相關模子舉辦結果闡明,運用這些數據發明每位選手的優缺點,以此來指導戰隊的英雄選擇和戰術設計,同時提供角逐敵手的各類情報。
持久以來,電子競技一直被認為是由電腦游戲進化而來,因此也就自然而然的被人附加上了隨心所欲、娛樂至上、游戲技能抉擇論等屬性。然而在電子競技賽事獎金不絕增長,觀眾不絕增加,競爭愈加劇烈的大情況下,也在很洪流平上促進了電子競技的職業化歷程,而選手的程度好像僅僅成了得勝因素的一個方面,戰術設計、硬件設備、后勤擔保、數據闡明等越來越多靠近傳統體育項目標術語和觀念開始被電子競技所采取。而這一切,也正預示著電子競技大數據時代的開啟。
來自玩家的需求
其實關于游戲的數據闡明一直都存在,數據闡明師這個職業也不是近一兩年才呈現的,只不外之前的數據闡明主要會合在營銷和運營層面,涉及的主要內容包羅游戲的流傳結果、告白的投放結果、用戶條理漫衍、游戲時間、新玩家代價與收益等方面,是從游戲運營商的需求出發的。而本文所談的新一輪的游戲大數據趨勢主要會合在游戲中發生的數據,尤其是逗留在競技層面上的數據,是由玩家的需求所發生的。
在單機游戲時代,由于早期的網絡聯機成果不完善,游戲大多只注重娛樂性,注重玩家的小我私家體驗。而到了網絡時代,聯機逐漸成為游戲的一大興趣。要知道,一旦從與電腦對戰轉變為人與人之間的較勁,競技性上的晉升就完全不在一個條理。與別人的比擬和趕超是人的個性,沒有人甘當失敗者,而勝者又急于將本身的成就公諸于眾。如何將這些對象量化,成為權衡勝負的絕對因素,也成為了游戲設計中重要的考量因素之一。而游戲也從小我私家對戰富厚為多人之間的相助與競爭,團隊開始成為游戲的另一焦點元素。在這一配景下,從星際爭霸、魔獸爭霸再到此刻的刀塔和英雄同盟,無一不遵循這一軌跡。
游戲自身的不絕成長也呈現了一種潛在的趨勢,跟著團隊相助競技游戲的呈現,一些切合上述元素的游戲開始呈現競技化趨勢,而且競技強度和節拍都在慢慢提高,當達到必然的門檻后就自然而然的從娛樂性游戲邁入了電子競技的圈子。而游戲競技化所帶來的影響就是越巨大的游戲就會有著越專業的操縱要求,同樣越專注的玩家就需要越具體的游戲數據闡明總結并以此得到技能上的晉升。
可是豈論普通玩家照舊角逐選手,仍然是凡是意義上的游戲玩家,只不外競技元素的插手讓不少玩家開始注重游戲的發揮和后果,于是量化的數據就成了最直接也是最現實的追求。在海外,近幾年也連續呈現了幾家專供游戲數據和游戲百科的網站,Curse和ZAM就是兩家較為精彩的數據提供商,他們成立并提供包括了數十款游戲在內的電子數據庫和相關的數據闡明,并慢慢開始實驗提供游戲解說、培訓等增值處事。
而海內市場,Dotamax這家提供Dota2游戲數據的網站也借助Dota2在海內的風行開始逐漸被玩家相識,并在經驗了一段時間的成長后將數據庫進一步擴展,包括了英雄同盟、爐石傳說、暗黑粉碎神3等多款游戲的數據。跟著不少玩家對游戲程度的執著追求,Dotamax甚至開始提供專業的角逐錄像理會處事,并憑據時間收取必然的用度。而流量的慢慢晉升也證明白玩家對付游戲數據的需求簡直在逐漸提高,而且這個速度比預想的還要快。
電競繁榮期的衍生品
電子競技的火爆是不問可知的,這不只僅在于呈現了越來越多的賽事以及天價的獎金,還陪伴著諸多得到成本追逐的衍出產物。跟著對電子競技選手的貿易代價開拓和對電比賽事的轉播需求,基于電子競技圈所降生的社交平臺、電商平臺和直播平臺層出不窮,不只得到風投青睞,還曾呈現過Twitch這樣被亞馬遜10億美金收購的現象級產物,不少衍生品也都收獲了大批的用戶。